Pepita de Souza Afiune & José Loures

O ORIENTALISMO E AS REPRESENTAÇÕES DO EGITO ANTIGO EM AGE OF MYTHOLOGY 
Pepita de Souza Afiune
José Loures

Introdução
A cultura egípcia antiga exerce um fascínio no Ocidente atualmente. Exposições itinerantes atraem estudantes e curiosos, filmes trazem entretenimento e ao mesmo tempo invocam um Egito mágico, e muitas edificações urbanas inspiram-se em formatos piramidais ou obeliscos. Essa interação com culturas milenares habita o imaginário de muitas pessoas na contemporaneidade. Propomos estabelecer uma breve análise das representações do Egito Antigo no jogo eletrônico Age of Mythology (AoM), considerando suas visualidades e narrativas, vestuários, figuras míticas, edifícios, cenários e desenvolvimento da civilização egípcia. 

O Egito é apresentado nos games desde o surgimento dos primeiros videogames. Alguns jogos exploraram a cultura egípcia de maneira complexa, apresentando a sociedade e cultura como: Civilization (1991), Age of Empires (1999) e Assassin's Creed Origins (2017). Outros games apresentam a cultura egípcia como parte de sua narrativa, parcialmente em cenários e personagens, como: Darkstalkers (1995), Castlevania: Portrait of Ruin (2006), Plants vs. Zombies 2: It's About Time (2013) e Overwatch (2016). Contudo, o diferencial de AoM e os jogos citados, é um desenvolvimento e aprofundamento nos mitos do Egito Antigo. 

Consideramos o processo de pré-produção do jogo, porque este momento envolve elementos como o design instrucional e a pesquisa histórica. Compreendemos estas representações do Egito Antigo como uma manifestação da Egiptomania. 

A Egiptomania é hoje um ramo de pesquisas mais específico no âmbito da Egiptologia, sendo uma prática que inicialmente teria começado com os próprios gregos antigos, teria se afamado depois com os franceses e posteriormente se espalhou pelo mundo todo. Após a empreitada de Napoleão Bonaparte ao Egito essas representações intensificaram-se. 

Dentro do contexto de intriga entre franceses e ingleses está o Egito, que em pleno século XIX era uma colônia, na verdade entendida como uma extensão da Europa. Essas e muitas outras representações que surgem neste período, principalmente na literatura, marcaram o que Edward Said denomina de Orientalismo Moderno, uma invenção do Oriente a partir do olhar europeu colonizador. O Egito foi o protagonista das representações ocidentais a respeito do Oriente Próximo e suscitou paixões de muitos aventureiros.

Egiptomania e Orientalismo
De acordo a pesquisadora referência em Egiptomania no panorama brasileiro, Margaret Bakos (2014), o Egito Antigo promoveu seu legado na contemporaneidade a partir das apropriações de suas simbologias que foram readaptadas e ressignificadas em diversos suportes, como na arquitetura, na mídia e nas novas religiosidades.

Os estudos sobre a Egiptomania no Brasil foram iniciados pelo Laboratório de História Antiga da Universidade Federal do Rio de Janeiro baseando-se em experiências realizadas em países europeus. Muitas destas pesquisas abordaram a manifestação da Egiptomania em várias regiões do Brasil, como no Rio Grande do Sul, na Paraíba, no Amazonas e no Paraná. Também há pesquisas que analisaram a Egiptomania em cemitérios, coleções, acervos, e em grupos esotéricos dentre os quais se destaca a Ordem Rosacruz.

Jean-Marcel Humbert cunhou o termo Egiptomania (1994, p. 21), definindo essa prática como a interpretação das imagens do Egito readaptadas na atualidade. A Egiptomania para Bakos (2007, p. 05) é “o agente de um dos mais longos fenômenos de transferência cultural já contabilizado, matriz de valores e de gostos estéticos mundiais contemporâneos”. A Egiptomania é um novo ramo de pesquisa que aborda as práticas culturais que retomam elementos do Egito Antigo, analisando a permanência de certos valores e suas transformações ou adaptações (Ibidem, p. 02). 

Segundo Bakos, a Egiptomania tem origem no século IV a.C., quando Alexandre o Grande conquista o Egito, saqueando peças egípcias que depois alastraram-se para outros países. A historiografia grega também atribui ao Egito uma imagem fascinante como pode-se perceber nos relatos de Heródoto: “Todo homem sensato que ainda não tenha ouvido falar nisso notará, visitando o país, ser o Egito uma terra nova e um presente do Nilo” (HERÓDOTO, 2006, p. 136) e “Estender-me-ei mais no que concerne ao Egito, por encerrar ele mais maravilhas do que qualquer outro país; e não existe lugar onde se vejam tantas obras admiráveis, não havendo palavras que possam descrevê-las” (Ibidem, p. 149).

A Egiptomania se intensificou a partir das expedições de Napoleão Bonaparte, Champollion e Howard Carter. Em 1798 a Campanha de Napoleão no Egito tornou ainda mais populares as práticas da Egiptomania, alocando este estudo a um novo ramo da Egiptologia. Napoleão sonhou com uma reconquista ao Egito, como um novo Alexandre. 

Nesse período, o Egito ocupava uma posição central nas relações entre Europa, África e Ásia, passando a ser um anexo da Europa a partir de um projeto civilizador. Esse projeto visava a sua grandeza clássica, sendo colocado dentro do contexto da antiguidade europeia clássica. Esse discurso foi difundido através da publicação da obra de Napoleão “Descríption de l’Égypte” em 1809. Esse empreendimento de Napoleão estimulou a chegada de muitos europeus para o Egito com interesse científico ou literário.

Pensando nessa fascinação ocidental pelo Oriente que perdurará pelo século XX, remetemos aos estudos sobre o Orientalismo, a partir de Edward Said (1990). O autor procura realizar uma genealogia do Orientalismo, mostrando que o mesmo surgiu dentro do pensamento colonialista eurocêntrico. Partimos da ideia de que houve a priori, a criação do que nós, ocidentais, entendemos por “Oriente”. O Orientalismo surge então como um ramo de estudos dentro da academia que aborda essa relação estabelecida entre Ocidente-Oriente. O Orientalismo entende que foram criadas concepções sobre o Oriente, mas recheadas de ideais eurocêntricos. Said afirma que:

“Orientalismo é o termo genérico que venho usando para descrever a abordagem ocidental do Oriente. É a disciplina por meio da qual o Oriente é abordado sistematicamente, como um tema de erudição, de descobertas e de prática. Mas, além disso, eu tenho usado a palavra para designar aquela coleção de sonhos, imagens e vocabulários disponíveis para qualquer um que tenha tentado falar sobre o que está ao Leste da linha divisória” (SAID, 1990, p. 82).

A chegada de viajantes aventureiros ou escritores interessados no exotismo destes países foi a responsável pelas novas atribuições dadas ao Oriente no século XIX. Afinal, neste momento, o Egito passa a ser colônia britânica, propriamente em 1882, o que perdurou até 1954. Até o século XIX essa dominação francesa e inglesa no Egito foi a responsável pela criação de um olhar romântico que denota um Egito exótico e mágico. Ao mesmo tempo em que ele era dominado, sendo sujeito à imposição de uma sensação de superioridade europeia, que se mostrava nos quesitos além do militar, econômico mas até mesmo cultural, o Egito por outro lado, seduzia esses europeus de alguma forma.

Após o longo contexto das independências asiáticas e africanas, tendo o Egito o nosso foco, vislumbramos neste momento que se inicia no decorrer do século XX, uma nova posição do Oriente. Agora ele se posiciona contra a colonização europeia, mas acabou sendo atraído por um outro imperialismo, o norte-americano. Este novo imperialismo manteve esse olhar orientalista romântico, como uma herança colonial. 

A partir da década de 60 houve um adentramento da cultura oriental nos Estados Unidos possibilitada pelas imigrações de indianos e pelo surgimento do movimento de contracultura. Com o aumento desse fluxo entre Oriente e Ocidente, podemos perceber uma conexão entre as sabedorias orientais que irão se difundir pelo país. Dentro deste contexto podemos perceber o Egito sendo representado amplamente na indústria cinematográfica, como os filmes César e Cleópatra (1945), O egípcio (1954), Terra dos Faraós (1955) e Cleópatra (1963). Posteriormente com o advento dos jogos eletrônicos, também podemos encontrar várias representações do Egito que se popularizaram em várias mídias.

Age of Mythology (AoM)

In techtudo.com.br

Age of Mythology é um game do gênero RTS – real time strategy, desenvolvido pela Ensemble Studios e publicado pela Microsoft Game Studios em 2002. Este gênero é baseado no desenvolvimento e administração de recursos encontrados pelo mapa, esses recursos financiam a construção de novos edifícios e unidades. Além disso, os combates acontecem dentro de uma narrativa linear ou contra a inteligência artificial (I.A) e outros jogadores. Essas batalhas acontecem em termo real, diferente de outros jogos de estratégia que funcionam através de turnos. O jogo Age of Mythology é um derivado da série Age of Empires (1999), entretanto, em vez de focar em acontecimentos históricos e personalidades históricas, AoM se baseia nos mitos das culturas egípcias, gregas e nórdicas. Em 2014 foi lançado uma versão em alta resolução do jogo – esta versão foi utilizada para a construção do artigo. Desde então, estima-se que até o momento, as versões de AoM tenham vendido aproximadamente 9 milhões de cópias. 

AoM é um jogo preocupado em trazer informações históricas sobre as civilizações retratadas. No menu inicial, há informações sobre o que é mitologia, explicando de forma didática a sua importância no estudo de uma determinada civilização. Justifica que a análise da mitologia é importante para se compreender a mentalidade de uma época, a sua forma de tentar explicar determinados fenômenos naturais e a origem de um povo.

A narrativa é permeada pela presença dos deuses Isis, Rá, Seth, Anúbis, Bastet, Ptah, Hathor, Néftis, Sekhmet, Hórus, Osíris e Thot. As suas cidadelas devem adorar aos deuses para receber bênçãos importantes para sobrevivência em determinadas fases da campanha.

A Isis é retratada como a deusa mãe e do casamento. Conhecida pela sua manipulação da magia e ressurreição de seu marido Osíris. É comumente retratada amamentando Hórus. É filha de Geb e Nut, uma união entre a terra e o céu. Seth por sua vez é retratado como o deus das tempestades e do deserto, e a sua inveja de seu irmão Osíris. O jogo relata sobre os fatos ao redor da morte de Osíris e a consequente retomada da vingança pelo seu filho Hórus. Assim, o jogo chama Seth de “Deus do mal”.

Os egípcios aparecem dentro de um panorama maior da campanha do jogo, a épica jornada de Arkantos (personagem ficcional), um herói atlante que participou da Guerra de Troia ao lado dos gregos. Ao passar pelo mundo inferior e conseguir sair dele juntamente com Ájax e Quíron, Arkantos se encontra em uma outra parte do mundo. Perdidos, deparam-se com Amanra, uma heroína egípcia e outra personagem ficcional. Ajax é um conhecido personagem da mitologia grega, um herói importante na guerra de Troia, explorado pela Ilíada; Quíron é um centauro pupilo de Apolo, que tornou-se um sábio e posteriormente doutrinou heróis como o próprio Aquiles. Amanra precisa da ajuda destes heróis para desenterrar a espada do Guardião, aquela mesma utilizada por Hórus para matar Seth.

O antagonista da história é Kemsyt (personagem ficcional), um antigo inimigo de Amanra que pretende pegar a espada e destruir os pedaços de Osíris. Para impedi-lo, os heróis precisam resgatar a espada e posteriormente a caixa funerária contendo os pedaços de Osíris.

A caracterização das cidadelas egípcias é uma procura por um retrato fiel ao que se conhece pela historiografia, algumas fases se passam em regiões desérticas e alguns oásis. Seus cidadãos são negros, diferente de muitas produções cinematográficas que insistem em apresentar egípcios com feições de um europeu. Ciro Flamarion problematizou essa questão da cor da pele entre os egípcios antigos:

“Esta visão, que assegurava serem “caucasoides” (brancos) em forma predominante os antigos egípcios, foi fortemente atacada por historiadores negro-africanos - C. Anta Diop e T. Obenga -, que com argumentos lingüísticos (semelhança entre o antigo egípcio e línguas negro-africanas de hoje) e de outros tipos trataram de provar que os egípcios da Antigüidade eram negros. [...] Foi lembrado também que o Egito, situado na confluência da África e da Ásia, nunca esteve isolado, sendo inaceitável pretender que sua população foi exclusiva ou predominantemente “branca”, tanto quanto “negra” já que tudo indica ter sido sempre muito mesclada, pelo menos desde o Neolítico” (CARDOSO, 1982, p. 04-05).

Os aldeões trabalham compulsoriamente em minas de ouro, fazendas, construção de edifícios e cortam lenha. Mas esta característica não os diferencia das demais civilizações retratadas em AoM. O jogador necessita impor este trabalho aos seus aldeões para se ter recursos para as guerras. 

“A base da mão-de-obra do antigo Egito eram os camponeses, maioria absoluta da população. Viviam em aldeias, pagavam impostos ao Estado (em certos casos, a um templo ou senhor que gozasse de imunidade fiscal) em forma de cereais, linho, gado e outros produtos, e também se prestavam a corveias ou trabalhos forçados, a nível local (obras de irrigação) ou nas obras públicas” (CARDOSO, 1982, p. 15).

A caracterização dos faraós é detalhista, pois eles possuem o cetro, conhecido como heqa, um símbolo de autoridade. Esse é um tipo de cajado utilizado por pastores de ovelhas para ordenhá-las. Esse é o símbolo da ordem e da lei que está sob a autoridade do faraó. Ele ordenha e cuida de seu povo. O faraó também apresenta a barba de cerimônia que é trançada e postiça, elemento comumente presentes em representações de faraós. Outro elemento importante que aparece em AoM é a utilização da saia, vestimenta muito comum no Egito Antigo, que de acordo Brancaglion (2009) era o item principal utilizado nas indumentárias masculinas no período do Médio Império (2134 – 1784). O faraó também usa a coroa militar, de cor azul, que era utilizada apenas nas ocasiões de guerra, sendo conveniente ser retratado com ela no jogo.

“A vestimenta era, antes de tudo, um símbolo de prestígio. Podemos dizer que quanto mais elevada fosse a posição social de um egípcio antigo mais as roupas eram volumosas e numerosas” (BRANCAGLION, 2009, p. 01).

Caracterização do faraó Sobekhotep in game.

Brancaglion também analisa a questão da indumentária afirmando que o branco era uma cor sempre presente, e isso podemos também verificar na saia dos nossos faraós de AoM, e o linho era na maior parte das vezes o material. O autor afirma que a vestimenta dos trabalhadores homens também poderia ser saia, como podemos perceber nos aldeões representados pelo jogo. 


Caracterização dos aldeões egípcios in game

“Dessa forma as vestimentas traduziam as funções que o homem e a mulher ocupavam na sociedade e juntamente com os seus títulos a roupa era um identificar da situação social de um egípcio” (BRANCAGLION, 2009, p. 02).

Ainda sobre os faraós, temos alguns retratados pelo jogo como é o caso de Sobekhotep, faraó da 12ª ou 13ª dinastia (não há consenso entre os historiadores). Pouco se conhecia sobre esse faraó, até que um grupo de arqueólogos norte-americanos encontrou uma tumba e no local havia uma inscrição em seu nome. Haviam muitos objetos e urnas funerárias, o que possibilitou o início de muitas pesquisas para se conhecer melhor este faraó.

Outro faraó retratado no jogo é Neferhotep III que também deixou dúvidas entre os historiadores se seria da 13ª ou 16ª dinastia. Governante de Tebas, Neferhotep III ficou conhecido como aquele que salvou a sua cidade da fome e também teria se envolvido em uma guerra para defendê-la (RYHOLT, 1997, p. 202).

No quesito arquitetura, a maravilha egípcia, o principal edifício de cada civilização em AoM, é um templo semelhante ao Templo de Luxor (1.400 a.C.), localizado na cidade da antiga Tebas, atual Luxor, na margem do rio Nilo. É dedicado ao deus Amon, obra do faraó Ramsés II, e um dos edifícios mais importantes da arquitetura do Egito Antigo. Foi declarado Patrimônio Mundial da UNESCO em 1979.


Templo de Luxor. In http://www.penaestrada.blog.br 


Maravilha egípcia in game

As cidades são repletas de estátuas de deuses e obeliscos. Nos templos o jogador pode criar seres mitológicos. Dentre eles está o Anúbis, o próprio deus dos mortos e da mumificação, mas que nesse caso aparece como unidade mítica para ser empregada nas guerras. Esfinge, escaravelho, homem-escorpião, fênix, múmia e tartaruga são outras unidades míticas empregadas nas batalhas. Cada um possui determinados poderes, dos quais pode-se perceber que o jogo utilizou de sua liberdade criativa. 

É necessário que o jogador construa estátuas de deuses, para que ele obtenha “favor”, que seriam poderes sobrenaturais para criar unidades míticas e aperfeiçoá-las, tendo destaque a estátua de Isis. O jogo apresenta Isis em uma de suas várias representações clássicas, quando ela recebeu uma influência de elementos da deusa Hathor, com os cornos de uma vaca e um disco solar. Apresenta as asas de falcão, visto que ela pode se transformar neste animal. Suas asas estão relacionadas a seus poderes mágicos como a ressurreição dos mortos. Os adornos de ouro na estátua compõem as paisagens das cidades repletas deste minério. Enquanto os aldeões trabalham nas minas, o ouro adorna templos, esculturas e os faraós, conferindo uma imagem de riqueza e poder.


Estátua de Isis in game.

Uma das preocupações dos desenvolvedores era criar uma narrativa imersiva, por isso a campanha solo se tornou tão importante. Os personagens apresentam personalidade e contam também com dublagem. Antes do lançamento oficial, os programadores estavam empolgados com as possibilidades da tecnologia 3D aplicada aos games. Em entrevista o programador chefe Robert Fermier afirmou que a intenção era transformar a série Age of em um produto mais cinematográfico, algo até então inédito na série (HeavenGames LLC, 2002). 

Para conseguir imergir o jogador naquele universo mitológico, a imagem é um elemento importante, mas a trilha sonora é indispensável para a ambientação do jogador. O artista de som Kevin McMullan questionado sobre o processo criativo das composições em AoM diz o seguinte:

“Para Age of Mythology, tivemos que ajustar nosso pensamento um pouco, porque simplesmente não há uma grande quantidade de material de referência sobre as tradições musicais dessas culturas antigas. Para esta trilha sonora, expandimos os temas que foram apresentados nos jogos anteriores, enquanto incluímos uma interpretação ampla das culturas, pois sentimos que elas são apresentadas no jogo” (IGN, 2002, s/p).

De acordo com o compositor, mesmo sem ter uma referência das músicas da época, houve uma tentativa de interpretação. Assim, foram utilizados instrumentos característicos de cada civilização, como um alaúde egípcio e conchas marinhas. O processo para criar som e imagem que remetam a uma era mitológica, é apenas possível através da imaginação de artistas junto à tecnologia, como os videogames. 

Considerações Finais
Age of Mythology não deixa de ser uma narrativa a partir de olhares imperialistas, que manteve uma concepção orientalista romântica nos mínimos detalhes, não esquecendo de enfatizar o caráter mágico que permeia a mitologia egípcia e imagem de grandeza e poder de seus deuses. O jogo evoca um egípcio mágico da mesma forma que muitos filmes hollywoodianos. Sempre retratado lado a lado com as civilizações da antiguidade europeia, o Egito Antigo é comumente entendido como parte deste contexto, o que não considera as suas especificidades.

Mas por outro lado, podemos perceber que Age of Mythology é além de entretenimento, um dispositivo que possibilita o conhecimento da mitológica egípcia sem abrir mão da liberdade criativa. A campanha de Amanra em sua jornada pela busca dos pedaços de Osíris mostra que durante o desenvolvimento do jogo, houve uma pesquisa sobre o que se retratar, o que se divagar e o que deixar por livre interpretação do jogador. 

Pode ser uma ferramenta poderosa nas mãos do docente que souber empregá-la como recurso metodológico, visto que, o jogo é uma mídia presente na vida de crianças e adolescentes dos dias de hoje. Assim, muitas discussões ainda podem ser desenvolvidas a este respeito.

Referências
Pepita de Souza Afiune é doutoranda em História pela Universidade Federal de Goiás. Mestra em Ciências Sociais e Humanidades (UEG). Contato: pepita_af@hotmail.com
José Loures é artista multimídia, doutorando e bolsista CAPES no Programa de Pós-graduação em Arte pela Universidade de Brasília. Mestre em Arte e Cultura Visual. Contato: jloures-arte@hotmail.com

BAKOS, Margaret. A Egiptomania na América do Sul: um estudo multidisciplinar e comparativo. In: XXIV Simpósio Nacional de História. História e Multidisciplinaridade: territórios e deslocamentos. São Leopoldo (RS): UNISINOS, 2007. Disponível em: 
http://anais.anpuh.org/wp-content/uploads/mp/pdf/ANPUH.S24.1196.pdf. Acesso em 31 de julho de 2017.
_____________. Fatos e mitos do Egito Antigo. 3ª ed. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2014.
BRANCAGLION, Antônio Junior. Os trajes no Egito faraônico: uso, função e representação. In: Estética – Revista Eletrônica do Coletivo Estudos de Estética. N. 2. São Paulo: USP, jun/ 2009. p. 01 – 12. Disponível em:
http://citrus.uspnet.usp.br/estetica/2011/index.php?option=com_content&view=article&id=14:2009-2-art4&catid=36:revista02&Itemid=37. Acesso em 31 de julho de 2017.
CARDOSO, Ciro Flamarion S. O Egito Antigo. São Paulo, Brasiliense, 1982. [Tudo é História nº 36].
HEAVENGAMES LLC. XGR Interview with Rob Fermier and Jerome Jones, 2002. Disponível em: 
http://aom.heavengames.com/gameinfo/interviews/xgr-08-16-2002.html. Acesso em 21 de agosto de 2017.
HERÓDOTO. História Heródoto (484 A.C. – 425 A.C.). Traduzido do grego por Pierri Henri Larcher. Volumes XXIII e XXIV. Versão para português de J. Brito Broca. Versão para eBook. eBooks Brasil, 2006. Disponível em: 
http://www.ebooksbrasil.org/adobeebook/historiaherodoto.pdf. Acesso em 01 de agosto de 2017.
HUMBERT, Jean-Marcel. Egyptomania: Egypt in Western Art, 1730 – 1930. Ottawa: National Gallery of Canada, 1994.
IGN. The Age of Myth team talks about scoring the game, 2002. Disponível em: 
http://www.ign.com/articles/2002/09/06/age-of-music-2. Acesso em 21 de agosto de 2017.
RYHOLT, Kim. The political situation in Egypt during the second intermediate period. C.1800-1550 B.C. Copenhagen, DK: Museum Tusculanum Press, 1997. 
SAID, Edward. Orientalismo: O Oriente como invenção do Ocidente. 1ª reimp. Trad. Tomás Rosa Bueno. São Paulo: Companhia das Letras, 1990.

25 comentários:

  1. Em jogos como civilization, aoM, Pharaoh e afins, o jogo geralmente contém um "civilopedia", um tipo de dicionário da civilização com várias informações históricas sobre o assunto.

    Porém, muitas pessoas que conheco e pesquisei nao usam muito disso como um jeito de "aprendizagem" alegando que isso é coisa de escola, "leitura demais pro meu gosto".

    Tem-se tentativas de mesclar o ensino com a gameplay, mas nem sempre é bem feita, e se nao tomar cuidado, pode ser taxado como um "Jogo Educativo", e ninguém quer escola num jogo!

    Focando mais nas partes do gameplay do jogo, na sua opinião, como seria o melhor jeito de "arrumar" essa situação? como criar um aprendizado e mesclar ele com a gameplay do jogo e nao faze-lo ficar mais uma "leitura chata"?

    Tiago Rosa Epaminondas

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    1. Oi Tiago Rosa Epaminondas, muito obrigada pela sua contribuição e pela pergunta!
      Sim, realmente os jogos desse tipo contam com essa "civilopedia" como é o caso de Age of Empires e o Mythology. Concordo que muitos jogadores nem se interessam em ler essas partes. Então entramos em uma discussão,se determinados jogos são educativos ou apenas entretenimento?
      Então, primeiramente, gostaria de dizer a respeito de algumas entrevistas do Bruce Shelley, o designer do jogo, que já foi questionado quanto à precisão histórica dos jogos, ele diz que a produção de Age não foi preocupada com essa questão de software educativo, mas sim, como um jogo para entretenimento. Eles sempre se preocupam primeiramente com a jogabilidade. Mas, claro, aprenderam um pouco sobre as mitologias, visitaram o Egito, e procuraram em segundo lugar desenvolver um jogo que pudesse estimular essa curiosidade de se buscar mais o conhecimento por parte dos jogadores. Ele diz que a equipe não procura desenvolver detalhes históricos de forma muito comprometida com isso para não se ter um jogo obtuso. Isso também está ligado a questões de interesse em atingir um público maior.
      Então, acho que é muito comum em jogos pedagógicos, existir essa preocupação maior em ensinar, ao invés de divertir o jogador/aluno. É comum no desenvolvimento de um jogo pedagógico o conteúdo sobressair sobre a diversão. Atualmente a criança e adolescente possuem uma vasta quantidade de opções de jogos de entretenimento, logo, interagir com um jogo pedagógico se torna um martírio, assim não atraindo o seu interesse. Uma possível solução para isso é que o professores e formadores de conteúdo desenvolvam seus jogos juntos a desenvolvedores de games. Mas, um bom exemplo que eu gostaria de deixar aqui, uma grande novidade para o universo dos gamers e também para os professores de história, é o Assassin's Creed Origins, que irá trazer um modo de jogo sem combates, transformando o ambiente em uma verdadeira aula de história, chamado "Discovery Tour". O jogador poderá explorar a ambientação do Egito Antigo, até porque o jogo contará com a participação de egiptólogos em sua produção, então nesse caso existe uma preocupação com a veracidade histórica, bem como, com uma didática.
      E por outro lado, nós, como docentes, quando nos deparamos com essa realidade, com esse alunado que está sempre conectado e principalmente a maioria que são os amantes de games, eu digo que já mencionei muitas vezes em sala de aula sobre essa franquia Age of Empires e Mythology, estimulando-os a não apenas a jogar, mas também a procurar o que o jogo tem de História, trazendo debates em sala de aula, ou até mesmo instigando-os a olharem esses jogos de forma crítica, procurando entender o que são os estereótipos e de que forma existem essas representações. Cabe muito ao professor tomar essa realidade como um aliado, utilizando os jogos de entretenimento como ferramenta didática. Acredito que é possível.
      Pepita Afiune e José Loures (Resposta construída em conjunto entre coautores)

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  2. Olá, Pepita e José,
    Alguns alunos já me procuraram com muito interesse em produzir artigos ou mesmo o TCC sobre a relação dos jogos com a História. O último a me procurar tinha o objetivo de estudar o Assassin's Creed. Busquei uma literatura mais teórica sobre essa relação, também pelos jogos terem despontado como linguagem historiográfica de modo um tanto recente, e encontrei pouca coisa. Todo caso, estimulei o meu aluno a continuar buscando uma forma de manter seu tema. Nas referências de vocês senti essa necessidade, para algo que desse aporte teórico, como o que existe já entre Cinema & História, etc. Queria saber se em algum momento da pesquisa vocês esbarraram nessa carência, de uma literatura que desse base, por exemplo, para jogos e ensino de História. Há um trabalho de dissertação sobre RPG e História e também o livro de RICON, Luiz Eduardo. Mini Gurps: O descobrimento do Brasil. São Paulo: DEVIR, 1999. Quais os desafios para trabalhar o Age of mitology nesse sentido?
    Um abraço,
    Rodrigo Henrique Araújo da Costa.

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    1. Boa tarde Rodrigo,

      Então, realmente, a pesquisa no tema é recente, os videogames tem 40 anos de existência, e se colocarmos no cenário brasileiro, a mídia se popularizou por aqui bem depois. Outro problema é que por um bom tempo o tema videogames era visto com muito preconceito no meio acadêmico, e felizmente, isso está diminuindo. Recentemente foi lançado um livro sobre o uso dos games em sala de aula, ser chama "Ensino de História e Games. Dimensões Práticas em Sala de Aula", com foco específico no ensino de história e abordagem em sala de aula. Ainda não conseguimos comprar por problemas no estoque, mas segue o link: https://goo.gl/UkZ5wq

      Também recomendo o Homo Ludens (https://goo.gl/N7T14d), do Johan Huizinga, para jogos ele é uma leitura essencial, é usado como base em estudos sobre jogos.

      Recomendo o livro "Jogos e Sociedade: Explorando as relações entre jogo e vida" (https://goo.gl/2djPHT), é um conjunto de temas e pesquisadores das mais variadas áreas, como educação física, artistas, educadores, é interessante ver as possibilidades dos jogos em diversas áreas.

      Existe uma editora com bastante conteúdo sobre videogames e RPG, a 2AB, recomendo que dê uma olhada em seu catálogo: https://goo.gl/A8GKbk

      Na Netflix também consta uma boa quantidade de documentários sobre o tema.

      A minha dissertação de Mestrado (José Loures) traz referências sobre jogos em geral, RPG, e games: https://goo.gl/ufXJbc

      Também temos esse artigo que analisamos 3 jogos com temas históricos, inclusive AC: https://goo.gl/xooWT2

      Por um lado é complicado ter que pesquisar mais para achar as referências, por outro, é interessante saber que ao escrever esse artigo nos tornamos referência.

      Um dos maiores desafios foi ter tempo para jogar o AoM, pois não queríamos uma análise superficial. Outro ponto, era ter equipamento, no caso, computadores para jogar AoM, como trabalhamos com tecnologia, nem sempre a mesma facilita a pesquisa. Então fatores como computador que suporte o game, tempo, acesso a uma versão atualizada do game (compramos via Steam), são questões pertinentes.

      Agradecemos o interesse e a pergunta. Abraço.

      Pepita Afiune e José Loures (Resposta construída em conjunto entre coautores)

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  3. Olá,

    Como nós fazemos parte de uma cultura completamente diferente, e, tendo contato com a globalização, ao criar um jogo com foco na história humana o que podemos fazer pra evitar ao máximo a tal da "visão hollywoodiana"? E quando é "aceitável" ou até vantajoso usar disso?

    Ana Amélia Ribeiro Silva

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    1. Oi Ana Amélia, muito obrigada pela leitura do nosso artigo!
      Essa visão hollywoodiana traz muitos estereótipos como nos filmes citados César e Cleópatra (1945), O egípcio (1954), Terra dos Faraós (1955), Cleópatra (1963) e A Múmia (1999). E no universo dos jogos eletrônicos também percebemos o mesmo tipo de representação: um Egito mágico, misterioso, eterno, esplendoroso, repleto de riquezas, maldições e armadilhas. E essas imagens "distorcidas" ainda são resquícios de um projeto orientalista romântico empreendido no século XIX por muitos literatos, viajantes e aventureiros. Então acredito que, essa problemática levantada por você, primeiramente é necessário que nós, docentes, estejamos preparados para lidar com esse universo. Ele pode sim ser utilizado como ferramenta didática em uma aula de História, à medida em que, ao estar tão repleto de estereótipos, é em cima disso mesmo que podemos trabalhar, estimulando o senso crítico do aluno, que deve entender que todas a produções imagéticas são criadas em determinados períodos históricos, assim estando relacionadas a determinadas ideologias, interesses políticos, ou elementos até mesmo inconscientes por parte de seus produtores. Inclusive, no meu TCC de Graduação eu analisei os estereótipos dos maias no cinema, aplicando a teoria das representações sociais, que analisa exatamente esses elementos. Quando uma realidade é representada por um jogo desse estilo, os seus produtores estão se referindo a símbolos e não à própria realidade em si. Os símbolos evocam diversas visões e entendimentos, não apenas de quem os cria, como também de quem os está observando. Serge Moscovici (2003) afirma que as representações implicam condições de vida social, corroborando também a ideia de que uma realidade representada é uma realidade de alguém ou para alguém. Então isso implica também em analisar qual é o público alvo desse jogo, o que influenciará em determinados elementos. Esse tipo de análise eu apliquei no meu TCC às produções cinematográficas, mas acredito que também pode ser aplicada nos jogos eletrônicos. Então acredito ser aceitável e vantajoso, desde que se utilize isso para entender o que são os estereótipos, estimulando uma visão crítica de tudo que se diz "trazer um pouco de História", entendendo que essas produções, sejam filmes ou jogos, não são comprometidos com uma fidelidade historiográfica.

      MOSCOVICI, Serge. Representações Sociais. Petrópolis: RJ: Vozes, 2003.

      Pepita Afiune e José Loures

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  4. Jéssica Kotrik Reis Franco10 de outubro de 2017 às 09:54

    Boa tarde!

    Acho que é bem pertinente a questão de utilizar estes jogos como recursos pedagógicos. Claro, sempre levando em consideração a questão da crítica historiográfica, assim como, da própria identificação por parte do aluno da narrativa histórica no game se torna interessante, o quanto há de história e de construção, acho que é essa a vantagem desse tipo de ferramenta, se bem trabalhada, oportuniza a construção desse conhecimento conjunto, mais crítico. Nesse sentido, qual é a faixa etária desses jogos, ou desse em específico? E sobre a bibliografia, como mencionado na questão acima, há um suporte bibliográfico que faça a análise de filmes, ou nesse caso, de games como recursos pedagógicos?

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    1. Boa tarde Jéssica,

      Então, cada game possui uma faixa etária indicativa, que é classificada pelo teor de seu conteúdo, como violência explicita, nudez, palavras fortes e etc. Sempre é bom verificar a indicação dos jogos para evitar equívocos. AoM possui a classificação "Teen":

      Títulos classificados como T "Teen" (Jovens) têm conteúdos adequados para as idades de 13 anos ou mais. Títulos nesta categoria podem conter violência, temas sugestivos, humor negro, sangue mínimo, apostas simuladas, e/ou uso de linguagem pesada.

      Vale ressaltar que um jogo para maiores, ou de indicação livre, não significam que o seu uso pedagógico será melhor ou pior. Nessa situação uma análise aprofundada sobre objetivos em sala de aula e o material que se deseja utilizar. Neste site é possível ver a classificação etária de todos os games lançados: http://www.esrb.org/

      Recomendo que pesquise o game Valiant Hearts, ele foi desenvolvido junto a museus e pesquisadores franceses, e o seu tema é a Primeira Guerra Mundial pela visão do povo, e não pelos soldados.

      As referências eu recomendo os seguintes textos e livros:

      "Ensino de História e Games. Dimensões Práticas em Sala de Aula"https://goo.gl/UkZ5wq

      "Homo Ludens" (https://goo.gl/N7T14d)
      "Jogos e Sociedade: Explorando as relações entre jogo e vida" (https://goo.gl/2djPHT)

      Existe uma editora com bastante conteúdo sobre videogames e RPG, a 2AB, recomendo que dê uma olhada em seu catálogo: https://goo.gl/A8GKbk

      Na Netflix também consta uma boa quantidade de documentários sobre o tema.

      A minha dissertação de Mestrado (José Loures) traz referências sobre jogos em geral, RPG, e games: https://goo.gl/ufXJbc

      Também temos esse artigo que analisamos 3 jogos com temas históricos, entre eles Valiant Hearts: https://goo.gl/xooWT2


      Agradecemos o interesse e a pergunta. Abraço.

      Pepita Afiune e José Loures (Resposta construída em conjunto entre coautores)

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  5. Boa tarde!
    Para início de conversa, gostaria de parabenizá-los pelo conteúdo aqui apresentado, pois essa ligação direta do passado com a tecnologia moderna é de extrema importância no campo acadêmico, principalmente quando se trata de educação.
    Sabemos que quando se trata da questão do orientalismo, principalmente voltados para a civilização egípcia, existem certos ''preconceitos'' em cima dessa conceito. Já presenciei pessoas que, por conta desse ideal do eurocêntrico, como foi citado no artigo por vocês, não imaginam que possa existir a possibilidade de ter uma história tão marcante como a dos egípcios em território oriental, e muito menos na Africa, fazendo assim a crítica sobre o oriental x ocidental aparecer. Portanto, vocês acham que toda essa tecnologia que está a favor dos estudos históricos, ajudam os alunos a compreender a ligação direta entra o oriente e a civilização egípcia de modo que exclua um pouco esse eurocentrismo marcante que está incluso na história a muito tempo?

    Ana Laura Daipré

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    1. Ana Laura, muito obrigada pela sua contribuição. Sua pergunta é muito importante!

      Nos meus tempos de estudante, ainda na educação básica, eu me lembro que eu estudei sobre um Egito Antigo dentro de uma perspectiva totalmente positivista e eurocêntrica. Aquela velha imagem de um Egito ao lado de civilizações clássicas europeias como Grécia e Roma, lembrando que no livro didático que eu estudava também não havia nada sobre História do Oriente ou da África. Então realmente eu vejo que os livros didáticos estão se renovando nos últimos anos e estão incluindo estes estudos, o que é algo muito positivo, vejo que como pesquisadores e docentes no Brasil, nesse assunto, temos tido crescente êxito. Mas, agora, nos deparamos com um outro dispositivo do qual não há como fugir: a tecnologia, presente na vida dos nossos educandos. Assim, emerge um novo desafio para nós docentes, que temos que nos preparar para lidar com esse novo elemento, sabendo utilizá-lo ao nosso favor. Acredito que para essa discussão devemos considerar tanto as produções cinematográficas quanto os jogos eletrônicos. Então o que eu vejo são adolescentes apaixonados por esses jogos, fato que faz parte do seu cotidiano. E muitas vezes, esses jogos podem acabar se tornando uma referência de conhecimento de História. Assim, temos o dever de estimulá-los a desenvolver uma consciência crítica desses conteúdos, entendendo o que são os estereótipos (aprofundei nesse quesito na resposta para a participante Ana Amélia). Porque o que eu ainda vejo comumente no cinema, por exemplo, ainda é aquela imagem de um Egito "branco", como no filme recente "Deuses do Egito" (2016), os atores são brancos e tem os olhos claros. Por outro lado, já podemos perceber alguma mudança, a partir da série "Deuses americanos" (2017) já retratam os deuses egípcios como negros. Nos universo dos jogos eletrônicos, o Age of Empires (que é da mesma produtora do Age of Mythology), o Age I (1997) que traz o Egito, eu vejo que é uma visão muito eurocêntrica, porque temos Egito, Grécia, Babilônia e Roma, como uma espécie de uma Antiguidade Clássica, desprezando as suas especificidades. O Age of Mythology (2002) por sua vez, também enxergo como tendo uma perspectiva eurocêntrica, porque o Egito só aparece dentro de uma Campanha dentro da Grécia Antiga. O herói da campanha - Arkantos (que é um personagem de nome ficcional, mas que na verdade podemos entender que seria Ulisses), faz uma longa viagem passando por várias regiões. Eu vejo essa campanha como uma clara referência à Odisseia. Mas, a diferença é que no game, eles passam pelo Egito, e claro, com muitas outras diferenças da Odisseia, mas eu vejo que existe sim uma relação da narrativa do jogo com a epopeia grega. Então podemos perceber que AoM ainda demonstra uma visão eurocêntrica de atribuir ao Egito uma espécie de "extensão" da Europa. E olha que o jogo é do ano de 2002, e nesse período, nós já tínhamos uma historiografia crítica nesse ponto. Então cabe a nós saber aplicar essas produções imagéticas como ferramenta didática, sabendo utilizá-las da forma correta, de forma crítica.

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  6. Olá Pepita
    parabenizo pelo trabalho
    Fascinante relembrar como jogos da infância são interessantes para a compreensão histórica.
    lembro-me também que games como o AoE 2 tinha um cunho histórico bem interessante, e particularmente o modo Campanha, que permitiam conhecer um pouco sobre a História de Saladino, Gengis Khan, entre outros. Outro aspecto interessante era fazer a relação entre as construções nos games e as releituras das sociedades da idade Antiga e Média. No AeM, Arkhantos me lembrava bastante a figura mitológica de Perseu, inclusive, assim como Hades era reconstruído como uma figura bem negativa. Bem, essas reconstruções literárias baseadas na História são muito valiosas e interessantes.
    Abraço e parabéns
    Isaias

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    1. Oi Isaias, muito obrigada pela sua contribuição!!!

      Achei interessante você relacionar Arkantos com Perseu, porque o que nós percebemos, eu e o meu co-autor José Loures, é que Arkantos estaria relacionado com Ulisses, conforme eu falei acima para a participante Ana Laura. O que você acha disso? Podemos ainda conversar mais sobre. Abraços!
      Pepita Afiune e José Loures

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  7. Boa noite! Parabéns pela temática e abordagem, uma vez que a produção de trabalhos acadêmicos sobre sociedades distantes no tempo e espaço esbarram no acesso de fontes. Abordando pelos games, essa “distância é reduzida”, e problematizada pelo uso dessa memória no presente. Mesmo o AoM ou o AoE sendo jogos comerciais, havendo manutenção de estereótipos ou pesquisa historiográfica para atingir um público mais exigente com os elementos históricos e mitológicos, não há como negá-los para seu uso em sala de aula por serem uma forma que o presente utiliza do passado, e assim como com livros e filmes, os jovens acabam por algum momento ter contato, e como educadores, devemos considerar a bagagem do educando.

    Nessa perspectiva, estou produzindo meu TCC também com as versões remasterizadas do Age of Empires II, no qual suas expansões adicionam as civilizações portuguesa e africanas (Mali e Etiópia), e assim trabalhar sobre tais sociedades num período pouco anterior ao contexto da colonização portuguesa em sala de aula através de um game cujo gênero raramente apresenta nações do hemisfério sul. Entretanto, buscarei não utilizar o jogo de forma geral como vejo em diversos trabalhos acadêmicos, mas de produzir meu próprio material através do Editor de Cenários, conciliando pesquisa historiográfica com o design dos mapas. (O Editor de Cenários é uma ferramenta “semelhante ao RPG maker”, no qual o projetista ergue o mapa do zero, posicionando os elementos naturais como florestas, desertos, montanhas, etc; os jogadores em questão com seus recursos, edificações, e os objetivos do jogo, textos históricos, etc. e está presente em todos os games da franquia do AoE e AoM)

    Como já responderam anteriormente, que o ideal seria participação de historiadores/educadores no processo de produção do game, ainda não encontrei trabalhos acadêmicos que explorem o uso do Editor de Cenários para essa finalidade, apenas trabalhos que explorem conceitualmente o jogo. Nesse sentido, vocês já tentaram fazer uso do Editor de Cenários com esse propósito, ou conhecem algum projeto de professores ou alunos dessa natureza, e como foi tal experiência?

    Observação: a própria plataforma Steam oferece a disponibilização de Cenários produzidos pelos jogadores, mas geralmente estes cenários são projetados como desafios para jogadores experientes e não com finalidades didáticas, o que seria incabível para sala de aula.

    Caio Yuzo Dias Nobushige

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    1. Boa noite Caio,

      Parabéns pela sua pesquisa de TCC, a forma que está abordando é realmente inovadora. Não me recordo de nenhuma pesquisa sobre os editores no ensino de história, e isso é uma grande oportunidade.

      Sim, conhecemos os editores de mapa,mas por ser uma possibilidade que requer tempo e dedicação, preferimos focar nas campanhas pré-formatadas. Quem sabe em um futuro próximo realizamos um trabalho artístico utilizando os editores.

      Então, não me lembro de nenhuma pesquisa sobre editores de mapas, mas, existem algumas dissertações sobre os mods nos games. Dê uma olhada:
      https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/18146

      Nas artes, vários artistas da área de arte e tecnologia já utilizaram os mods em suas obras, em minha dissertação de mestrado cito e analiso algumas:
      https://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/5921

      Também fiz uma apresentação sobre modificações sexuais no games, o artigo ainda não foi publicado, mas tenho uma apresentação em vídeo sobre o tema:
      https://youtu.be/SOagUXqXrY0

      Apesar de edição de mapa e modificações não serem exatamente a mesma coisa, creio que são ferramentas análogas, pois ambas oferecem ao jogador a oportunidade de criar e não apenas interagir.

      Boa sorte na pesquisa!

      Atenciosamente, José Loures.

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  8. Prezados autores, boa noite! Parabéns pelo trabalho. Gostei bastante do texto, inclusive porque fui um jogador aficionado por AoM. Deixo aqui apenas uma sugestão: ao meu ver, o segundo tópico no qual abordam a "egiptomania" está um pouco deslocado. Na verdade, parece uma digressão que não contribui muito com o texto. Creio que o segundo tópico poderia ser dedicado à história das representações do Egito nas mídias, mais especificamente nos games. Uma pesquisa nesse sentido seria de grande valia.
    Atenciosamente,
    Lúcio Reis Filho

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    1. Caro Lúcio, muito obrigada pelo seu interesse e contribuição ao nosso trabalho!!
      Vamos primeiramente ao seu primeiro comentário a respeito da Egiptomania. Bem, entendo as críticas desde que sejam construtivas (que é o caso da sua) algo riquíssimo para o meu trabalho. Acredito que o artigo pelas suas limitações, deve procurar ser sucinto e realizar um recorte bem verticalizado para não se perder o pouco espaço que ele já dispõe para uma grande discussão como essa, que por sua vez, pode abrir porta para muitas outras análises. Então essa discussão sobre a Egiptomania pode ter contribuído, talvez, para o congestionamento de um espaço que deveria estar mais verticalizado. Mas, para esclarecer, o meu objetivo com esta discussão era mostrar que a Egiptomania surge como um novo ramo de estudos que abarca os vários tipos de representação do Egito na contemporaneidade. Então eu também procurei apresentá-lo antes, historicizando-o, por acreditar ser um novo ramo que ainda tem crescido na Academia, podendo ser desconhecido por muitos. Essa visão do Egito que temos, relacionado ao mágico (que podemos vislumbrar em AoM), advém de um longo processo histórico marcado pelo Orientalismo romântico e que teve suas ressonâncias em práticas que podemos denominar como "egiptomaníacas". Porque o AoM também representa essa visão romantizada e mistificada sobre o Egito.
      Em relação à sua dica sobre um tópico sobre a História das representações do Egito nas mídias, realmente pode ser muito interessante! Nós chegamos apenas a citar alguns games e filmes. Então realmente isso pode muito contribuir em um próximo artigo, vamos pensar nisso. Abraços
      Pepita Afiune

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  9. Boa noite, Pepita e José. Meus sinceros parabéns pelo texto de vocês. Não só achei bem escrito, como vocês trouxeram uma discussão que atrai muito o interesse principalmente de quem cresceu com video-games.
    Nunca cheguei a jogar AoM (falha minha, pois sou fã de AoE), mas uma coisa me chamou a atenção no texto de vocês: mesmo com a pesquisa de informações, parece-me que os desenvolvedores do jogo adaptaram informações para uma leitura ocidental. Me refiro especificamente à designação de Seth como "deus do mal", o que já o coloca como um ser demonizado, par-a-par com Lúcifer. Lembro-me que fenômeno semelhante ocorreu com a versão de Hades que a Disney produziu para seu Hércules: o simples fato de ser o deus do submundo o tornou um personagem maligno.
    Com isso, me parece que o Egito não apenas sofre com um Orientalismo místico, mas também com uma espécie de "Antiquismo". Temos, em geral, profunda dificuldade em compreender nuances de civilizações da Antiguidade e as colocamos em nossas caixinhas. Grécia e Roma podem não sofrer tanto quanto outras civilizações, mas elas também sofrem sua cota de adaptação. O que vocês acham?
    Thiago Henrique Pereira Ribeiro

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    1. Boa noite Thiago! Muito obrigada pelas suas considerações!! Ficamos muito felizes em saber que a nossa proposta atraiu muitos acadêmicos tanto pelo game, quanto pelo interesse em aplicá-lo pedagogicamente (que na verdade essa última, não fez parte da discussão, mas o objetivo aqui é abrir um leque de possibilidades).
      Sim, com certeza, apesar de uma pesquisa historiográfica feita nos bastidores de AoM, temos uma ressonância de uma visão ocidental, por isso eu quis trabalhar com a discussão do Orientalismo no início do artigo. Essa referência de Seth ao "deus do mal" realmente é um bom exemplo! Como você disse, o Hades é outra vítima dessa visão ocidentalizada. Para a Disney, o sub-mundo é o inferno! Nossa, eu vejo isso como um elemento que deve ser trabalhado com a criançada de hoje - Essa criação destes estereótipos!
      O Egito como um objeto de mistificação na contemporaneidade, passa por essa mistificação, que ao mesmo tempo, o invoca com uma certa visão do "maravilhoso", mas por outro lado, continua sendo endemonizado. Grécia e Roma, apesar de realmente não sofrerem tanto, (concordo com você, porque esses "ataques" sempre estão diretamente relacionados às antigas civilizações africanas, asiáticas e mesoamericanas), mas ainda passam por certas "adaptações" como você disse, que é o caso que você citou da Disney. Então essa discussão vai muito além do que o Orientalismo ou a Pós-colonialidade discute. Você entrou em um aspecto interessante! Gostei muito da sua pergunta!! Eu enxergo isso como uma permanência de uma visão colonialista, sobretudo cristã. Todas essas civilizações, pela sua característica politeísta, vejo que tem trazido esse problema para a ótica maniqueísta cristã que insiste em aparecer em todas as mídias. Disse Joseph Campbell "Mitologia é o nome que damos às religiões dos outros". Então já começa por aí, essas antigas religiões já foram desconsideradas como tal, sendo entendidas como "mito", lenda. E se você denomina a história bíblica como mitológica você terá um grande problema. A Bíblia é a grande história universal, mas os textos sagrados de muitas civilizações antigas politeístas não podem ser. Discussão que merece um artigo! Abraços e obrigada!

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  10. Olá,
    Gostaria de parabeniza-los pelo trabalho e por nos apresentar tão claramente a possibilidade de uso destes recursos dos videogames para o ensino de História.
    Como fruto de uma geração que vivenciou o inicio da popularização da informática, internet e sobretudo dos vários consoles de videogames no anos 90, podemos claramente entender o impacto que este tipo de mídia possui sobre as crianças e adolescentes, sobretudo no que se refere ao imaginário e a curiosidade, recursos que sabemos ser de suma importância para a aprendizagem da História.
    O grande problema que verifico sobretudo aos abordamos este tipo de mídia com os alunos, trata-se justamente da real adequação da temporalidade histórica, pois muitos jogos, sobretudo os mais antigos, assim como filmes e séries contextualizam o tempo e fatos histórico de maneira limitada ou errônea,pois sabemos que o objetivo deste são o entretenimento, o que leva aos alunos mais incautos a construir uma visão falha dos fatos históricos. Porém a confusão sobre a temporalidade histórica nesta fase inicial de estudo é muito preocupante, pois sabemos que o nosso sistema de ensino ainda prioriza uma educação cartesiana.
    Como podemos utilizar este tipo de recurso cada vez mais presente na atualidade, sem que este acabe prejudicando o processo de ensino e aprendizagem histórico para os alunos do E.F II.?
    Wander Da Silva Mendes

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    1. Boa noite Wander! Muito obrigada pelas suas considerações! Você nos trouxe uma questão muito importante!
      A resposta que eu publiquei aqui para a Ana Laura Daipré se relaciona diretamente com a sua pergunta, você pode ler por favor, para que seja uma complementação do que vou te responder.
      Então você apontou que primeiro, nós temos essas mídias como um referencial para o conhecimento histórico desses jovens. Realmente ele está presente no cotidiano do nosso alunado e não há como fugir. Temos que saber usar isso a nosso favor, como historiadores e docentes. E essa problemática se alia às nossas falhas no ensino, que ainda mantém uma visão quadripartite e cartesiana. Mas, acredito que esses jogos não prejudicam o processo de ensino-aprendizagem. Eles podem ser utilizados justamente para abrir essa visão crítica do aluno, trabalhando os estereótipos, procurando mostrar a eles que toda produção midiática é carregada de símbolos e ideologias de seu tempo, de seus produtores, assim como apontam os estudos das Representações Sociais (Serge Moscovici e Denise Jodelet, também falei sobre isso em alguma resposta acima). Mas, cabe ao professor se aperfeiçoar e se atualizar quanto a essas mudanças tão rápidas que vêm ocorrendo nas tecnologias. Isso vai exigir um tempo maior para o seu planejamento, então entra em outras questões problemáticas, como também a falta de estrutura nas escolas públicas. Abraços,
      Pepita Afiune

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  11. Boa tarde, primeiramente parabenizo-os pela qualidade e relevância do texto. Percebemos em nosso dia-a-dia em sala de aula a importância que os games podem ter, mesmo que superficialmente, quando apenas podemos citá-los e chamar a atenção dos/das alunos/alunas com os mesmos, aqueles e aquelas que já possuem contato com este universo tendem a conseguir relacionar melhor os conteúdos sobre antiguidade trabalhados. Meu questionamento vai, porém, em outra direção, para além do universo dos games, vocês conhecem trabalhos que tragam esta temática relacionada as produções de desenhos animados? Recordo-me de vários desenhos abordavam o assunto de diferentes formas, mas nunca me deparei com pesquisas que analisassem os mesmos.

    Grato,
    Leandro Moraes Nunes

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    1. Boa noite Leandro,

      Acredito que qualquer mídia pode instigar o aluno a se interessar, e pesquisar academicamente o assunto. conhecemos primeiramente a Grécia Antiga por desenhos, animes, livros e jogos, antes de tocar em um livro de ensino médio, logo é comum o aluno já apresentar uma bagagem sobre o tema.

      O ideal não é demonizar esses produtos, e sim aproveitar a acessibilidade para atrair a atenção dos alunos.

      Então, não tenho bibliografia sobre em específico desenhos animados, mas existe o ASPAS - Associação de Pesquisadores em Arte Sequencial. Apesar da linguagem não ser a especificamente a mesma, dê uma olhada, pode ser que ache algo interessante:
      https://aspasnacional.wordpress.com/

      Recomendo também que busque por cursos onlines, no site Coursera existem diversos sobre a utilização de mídias em sala de aula. Como esse:
      https://www.coursera.org/learn/ensino-hibrido/lecture/7WH3i/tecnologias-digitais-ensino-hibrido-e-personalizacao

      Agradeço a postagem, e boa sorte em sua pesquisa.

      Atenciosamente, José Loures.

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  12. boa noite , Parabéns pelo trabalho amei, acho muito interessante tudo sobre Egito Antigo, amei mesmo fazer essa leitura rica e maravilhosa obrigada.

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    1. Muito obrigada Beatriz! Nós que agradecemos pelo seu interesse em ler nosso artigo!!! :D
      O Egito Antigo realmente é apaixonante! Mas, por outro lado, temos que ter uma visão crítica, entendendo que muito dessa criação de uma "magnificência" advém de um projeto orientalista romântico afinado aos ideais e interesses colonialistas. Então temos que pensar que essas representações existem por atender a certos interesses coloniais que infelizmente nos trouxeram consequências até os dias de hoje quando se fala desses povos.
      Abraços
      Pepita Afiune

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  13. Primeiramente boa noite. O fato de jogos tratarem de temas históricos sempre me chamaram muito a atenção, e foi esse fato que me trouxe para o ramo da historia, através do jogo Caesar III, que foi lançado em 1998, minha indagação ao assunto é sobre os jogos trazerem fatos verídicos, e ao mesmo tempo, trazerem personagens fictícios. O quanto isso pode confundir e prejudicar as gerações que iram usar estes jogos como fundamento histórico em escolas e salas de aulas?
    Parabéns pelo artigo e muito gratificante ver que alguém além de mim vê historia em jogos.
    Cleverton Andrei Roza

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